Advanced Search
Search Results
79 total results found
Proměnné a konstanty
Úvod Pojem proměnná (variable) už známe z matematiky (především z nauky o funkcích). V programování se budeme s proměnnými setkávat neustále. Co to tedy proměnná vlastně je Vymezení pojmu Proměnné nám umožňují uchovávat libovolnou hodnotu pod námi zvoleným ...
Datové typy a konverze
Úvod Svět kolem nás je plný informací. Informace může být tak prostá, jako počet žáků ve třídě vyjádřený číslem nebo naopak velmi komplexní – například školní databáze studentů. Pro zpracování těchto informací v jazyce C# nestačí znát jen konkrétní data (jmén...
Operátory a výrazy
Úvod S jedním ze základních operátorů už jsme se nevědomě setkali v předchozí kapitole. Byl to operátor přiřazení (=). V této kapitole se podíváme na další z nich a ukážeme si, jak s našimi proměnnými provádět některé operace. Vymezení pojmu Operátory jsou ...
Metody
Úvod V minulých kapitolách jsme se seznámili s proměnnými a se základními operacemi, které s nimi můžeme provádět. V této kapitole si představíme pojmy třída a metoda. Metody Metoda je úsek kódu, který můžeme opakovaně spouštět. Jazyk C# (přesněji framework...
Pole a listy
Úvod V této kapitole se budeme věnovat složitějším datovým strukturám pole (array) a List, které slouží pro vytvoření seznamu hodnot, přístupných v jedné proměnné pod určitými indexy. Co je to pole a k čemu se používá? Pole (array) je datová struktura umožň...
Řízení toku programu
Úvod V této kapitole si představíme nástroje pro řízení toku programu. K tomu slouží v programovacích jazycích podmínky a cykly. O čem je vlastně řeč? Pojmem řízení toku programu se rozumí větvení programu. O tuto funkci se starají konstrukty if, else, swit...
Výjimky a validace
Úvod V této kapitole si řekneme, jak v C# ošetřovat nesprávné vstupy od uživatele a jak pracovat s výjimkami. Pro tyto účely nám poslouží třída Exception. K čemu slouží výjimka Výjimky slouží k ošetření krajních situací při běhu programu a případnému ukonče...
Práce s náhodnými čísly
Úvod V této kapitole si ukážeme, jak generovat náhodná čísla pomocí třídy Random. Problematika náhodných čísel v IT Jedna z věcí, kterou počítač neumí udělat, je právě náhodné číslo. Algoritmy na generování takovýchto čísel dokážou vytvořit dlouhou sekvenci...
Vícerozměrné pole
Úvod V této kapitole se naučíme pracovat s různými druhy vícerozměrných polí. Deklarace dvourozměrného pole Dvourozměrné pole se deklaruje podobně jako jednorozměrné. Jediný rozdíl je ten, že musíme nějak oddělit dva rozměry (2 dimenze). Např. takto deklaru...
Práce s časem
Úvod V této kapitole si ukážeme, jak používat třídy DateTime a TimeSpan k ukládání a počítání s časem. Třída DateTime Na práci s časem budeme používat třídu DateTime. Do její instance můžeme uložit daný bod v časové linii. Tudíž datum i čas (proto Date Time...
Práce s textovými soubory
Úvod V této kapitole si ukážeme, jak číst a zapisovat do textových souborů. Cesty Než si ukážeme konkrétní třídy a metody pro práci se soubory, vysvětlíme si některá fakta ohledně zápisu cest k souborům v jazyce C#. K přístupu do podadresářů používáme lomít...
Struktura a třída (teorie OOP)
Úvod Jazyk C# je stejně jako mnoho ostatních programovacích jazyků založen na objektech, které jsou jeho základními stavebními kameny. Je proto velmi důležité chápat takto jazyk už od samého začátku. Co to ale ten objekt vlastně je? Než si na tuto a řadu dalš...
Objektově orientované programování
Úvod V této kapitole si ukážeme, jak vytvářet a pracovat s objekty. Třídy Jsou základním stavebním kamenem objektového programování, kde jsou definované části, které se soustředí na konkrétní úkoly. Výhodou objektového programování je přehledné rozdělení pr...
Maturita 2023
Tento dokument slouží jako podpůrný materiál pro maturanty v roce 2023. Obsahuje užitečné informace ke složitějším maturitním otázkám. Koukejte si to pořádně pročíst! Otázka 1: Césarova šifra Cézarova šifra je starověká metoda kódování zpráv pomocí posunu p...
Úvod do předmětu
Účelem tohoto předmětu je kombinovat získané znalosti z předchozích let s novými technologiemi, v souvislostech spojených s praxí. Věnuje se jak základním tématům IT, tak i nejnovějším trendům v této oblasti. Tento předmět není o historii železa, tento předmět...
Programování
Úvod programování Programování není jen proces psaní zdrojového kódu, jedná se o celý proces složený z několik aktivit (analýza problému, návrh řešení, generování algoritmů a tvorba kód). Doprovázející úkoly s programováním spojené je také testování, ladění a...
Základy HW
Základní deska Ačkoliv se může zdát, základní deska není jen komponenta o patici a soketech, kam je možné připojit komponenty jako je procesor, grafická karta, operační paměť a další, ale je o výstupních a vstupních konektorech na ni integrovaných např. HDMI,...
Operační systémy
Co je operační systém je špatný úvod do této části, jednoduše se jedná o program. Důležité je však vědět k čemu operační systém slouží. Operační systém slouží k zjednodušení komunikace mezi hardwarem a uživatelem a poskytuje prostředí pro běh dalšího software...
Databáze
Základy databáze SŘBD Označení databáze je vlastně nepřesné a v odborné literatuře se setkáme s označením RDBMS (Relation DataBase Management System). Česky je to přeloženo jako "systém řízení báze dat" SŘBD, což zní opravdu hrozně a proto budu dále používat...
MCU PLC mikropočítač
MCU MCU je zkratka pro "Microcontroller Unit" nebo také "Mikrokontrolér". Jedná se o malý integrovaný obvod, který kombinuje v sobě procesor, paměť a další periferní obvody, jako jsou například analogové a digitální vstupy a výstupy, komunikční rozhraní, časo...